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 Regolamento "URC² Team Cup" 
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Modello: 42 modelli, per correre in ogni categoria o scala, sia Eletric Power che Gas Power
Messaggio Regolamento "URC² Team Cup"
Regolamento Tecnico "URC² Team Cup”

Telaio:
- sono ammessi esclusivamente modelli elettrici on-road in scala 1:10 con motori di classe 540, trasmissione 4wd, con passo (distanza tra mozzo anteriore e mozzo posteriore) compreso tra 195mm e 305mm, carreggiata compresa tra 165mm e 220mm;
- Batterie: massimo 6 celle ni-mh/ni-cd o 2S lipo [7,4V];
- Motori: spiraggio libero sia brushed che brushless con qualsiasi settaggio;
- Differenziale posteriore: assolutamente bloccato, anche in modalità “CS”;
- Carrozzeria obbligatoria, in buono stato, vietati modelli destinati al Touring e all’off;
- L’alettone posteriore e spoiler anteriori liberi nelle dimensioni, purchè non sovradimensionati oltre il limite della decenza (si valuterà caso per caso);
- Vietati pupazzetti e portafortuna vari, bandiere comprese, attaccati alle carrozzerie;
- Le ruote e i cerchi non devono sporgere dal profilo della carrozzeria per più di 2mm per lato;
- non sono ammessi d-box o giroscopi di alcun tipo;
Gomme:
- sono ammesse tutte le gomme di plastica dura: PVC, ABS, PLASTICA, PET, PE, PP…e qualsiasi altro materiale analogo, sia autocostruite, sia in produzione, quali tamiya driftech, hpi t drift… (comprese le repliche cinesi) scolpite e non, sono assolutamente escluse le mescole di gomma dura e durissima es: tamiya type D, Kavada “D” e similari;

DIRITTI E DOVERI DEI PILOTI

Alla Emi Rc Team Cup può iscriversi chiunque, senza distinzione di provincia e team di appartenenza.

All’iscrizione del “CUP” (solo nei luoghi dove verrà richiesto) sarà obbligatorio sottoscrivere una liberatoria, che esonera l’organizzazione da eventuali danni causati dal pilota stesso e/o dal suo modello a persone e cose.

Il pilota che nel corso dell’evento abbia problemi tecnici di qualsiasi natura, prima della partenza della manche può richiedere di partire per ultimo (guadagnando tempo) se trascorsi 5,00 minuti dalla partenza dell’ultimo concorrente in qualifica, il pilota in quastione non si sia presentato al via, verrà attribuito il punteggio 0, e si procederà oltre senza possibilità di reclamo; è possibile sostituire il proprio modello con un muletto preso in prestito, in tal caso il punteggio realizzato sarà attribuito solo per il 50%;

Batterie:Ogni pilota è tenuto a controllare lo stato di carica delle proprie batterie, dati i precedenti, prima di iniziare una gara ad eliminazione è maglio sostituire la batteria, anche se questa è ancora al 50%, poiché il modello si potrebbe fermare mentre si gareggia;
Se un modello si ferma per problemi di qualsiasi tipo mentre è in gara, lo stint sarà ritenuto concluso ed il punteggio sarà quello accumulato fino a quel momento.
Se invece si è in battaglia 1vs1 verrà attribuita la sconfitta;

I piloti sono autorizzati a protestare contro la scelta di qualsiasi giudice per la battaglia appena disputata, si dovranno rivolgere al giudice della gara e a nessun’altro, senza fare inutili piazzate che guasterebbero il decoro della manifestazione. Il Giudice, valutate le posizioni ed eventualmente le testimonianze dei presenti, potrà decidere di attribuire lo stesso punteggio a pari merito con il pilota parte in causa della controversia, oppure la disputa di uno spareggio;

REGOLAMENTO GARE

L’ordine di partenza della prima gara è dato dal numero che contraddistingue il pilota che è riportato sulla portiera e/o sul parabrezza, tale numero è attribuito e concordato con il pilota in fase di iscrizione.

DRIFT ATTACK

Gara su circuito standard “chiuso” ad anello, per poter effettuare più giri;
Il pilota dovrà uscire obbligatoriamente dai box utilizzando la pit-lane dedicata, all’interno del circuito troverà la SafetyCar e dovrà accodarsi ad essa, la safety car percorrerà tutto il circuito con dietro l’auto che dovrà fare la manche, il pilota approfitterà di questo tratto di circuito per scaldare le gomme e concentrarsi; la SafetyCar in prossimità dell’ingresso della pit-lane box comincerà a defilarsi e raggiunta la pit-lane rientrerà, l’auto che dovrà fare a manche avrà a disposizione la parte restante di pista fino al traguardo, per lanciarsi e cominciare la manche, la prima curva dopo il traguardo sarà la prima ad essere valutata.
La manche durerà un minuto e sarà cronometrata da tracce musicali, ogni traccia inizia con conto alla rovescia dello speaker (incluso nella traccia) 3-2-1-GOOOO! A questo punto il minuto sarà iniziato e terminerà con il suono di una sirena (sempre inclusa nella traccia musicale); alcuni ( a seconda della velocità di percorrenza avranno il “GO” subito dopo il traguardo, altri in prossimità della prima curva; Comunque la musica verrà fatta partire quando l’auto raggiungerà un punto esatto prima del traguardo ed è lo stesso per tutti i piloti.
Lo stile di guida è libero, si può fare “Slow drift” o “Speed drift” (argomento sempre al centro di numerose discussioni, sul quale sia lo stile più bello) questa gara permette di usare lo stile che più si predilige, poiché essendo il tempo uguale per tutti, gli “slowdrifter” faranno sicuramente traiettorie più pulite nelle curve, ma gli “Speeddrifer percorreranno più curve; Non esiste un numero di giri prefissato, il limite è fissato solo dal tempo;
Alla fine della manche cronometrata, (quindi dopo il suono della sirena della traccia musicale) il pilota dovrà finire il giro fino al traguardo, e quindi fare un giro di rientro utilizzando la pit-lane per rientrare ai box.
Punteggi: alcune curve del circuito saranno contrassegnate con le classiche 3 strisce del driftometro,
10 punti passando con il muso sul cordolo
9 punti passando con il muso sulla striscia più interna
6 punti passando con il muso sulla striscia intermedia
3 punti passando con il muso sulla striscia più esterna
0 punti passando con il miso fuori dalle strice.

Verranno sommati tutti i punteggi delle curve percorse all’interno del minuto cronometrato.
Il cappottamento decreta la fine della manche.
Le auto devono essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate all’interno del box contemporaneamente e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.
Il punteggio di ogni pilota verrà reso noto subito dopo la conclusione dello “stint” del pilota stesso.

SPEEDWAY

Gara su minicircuito ovale appositamente creato all’interno del circuito standard.
Ad ogni sfida partecipano 2 piloti, uno contro l’altro;
Le 2 linee di partenza sono posizionate sui mini rettilinei perfettamente a metà circuito di distanza l’una dall’altra;
Al via le auto partono, il senso di rotazione è antiorario, vince/passa il turno chi riesce a superare l’avversario di una auto completa, la sportellata non voluta è ammessa, purchè non arrechi danno all'avversario, sono punite con la squalifica: la sportellata in appoggio, lo speronamento ed il tamponamento.
Verranno creati 2 o più gironi all’italiana con sorteggio, poi le classifiche si incroceranno ed inizierà la gara ad eliminazione diretta, con l’abbinamento primo-ultimo, secondo-penultimo, terzo-terzultimo e così via.
Le auto devono essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate contemporaneamente in un area stabilita e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.

TWIN DRIFT

Gara su circuito standard “chiuso” ad anello, per poter effettuare più giri;
I piloti (2 per ogni stint) dovranno uscire obbligatoriamente dai box utilizzando la pit-lane dedicata, all’interno del circuito troveranno la SafetyCar e dovranno accodarsi ad essa secondo le posizioni indicate dalla direzione gara, la safetyCar percorrerà tutto il circuito con dietro le auto che dovranno fare lo stint, i piloti approfitteranno di questo tratto di circuito per scaldare le gomme, concentrarsi e valutare le loro velocità di ingresso/uscita dalle curve; la SafetyCar in prossimità dell’ingresso della pit-lane, comincerà a defilarsi e raggiunta la pit-lane rientrerà, le auto avranno a disposizione la parte restante di pista fino al traguardo, per lanciarsi e cominciare lo stint; sul traguardo passerà prima la auto “A” designata dalla giuria e poi la auto “B”, la prima curva dopo il traguardo sarà la prima ad essere valutata. Verranno valutate le curve di un solo giro, poi passato il traguardo, le 2 auto dovranno scambiarsi di posizione (senza fermarsi) e questa volta passeranno sul traguardo a posizioni invertite, quindi la auto che prima era la “A” ora è diventata la “B” e viceversa;
Le auto con queste posizioni percorreranno un altro giro, ed anche per questo saranno valutate le curve contrassegnate; Le auto passate nuovamente sul traguardo, dovranno sfruttare il nuovo giro per raggiungere la pit-lane ed entrare ai box.
Gli abbinamenti dei piloti sarà dato dalla classifica del Drift Attack, secondo la seguente modalità: primo/ultimo, secondo/penultimo, terzo terzultimo e così via.

Punteggi: alcune curve del circuito saranno contrassegnate con le classiche 3 strisce del driftometro,

Alla vettura “A” verrà attribuito il seguente punteggio:

10 punti passando con il muso sul cordolo
9 punti passando con il muso sulla striscia più interna
6 punti passando con il muso sulla striscia intermedia
3 punti passando con il muso sulla striscia più esterna
0 punti passando con il muso fuori dalle strisce.

Alla vettura “B” verrà attribuito il seguente punteggio

8 punti passando con il muso sul cordolo
6 punti passando con il muso sulla striscia più interna
4 punti passando con il muso sulla striscia intermedia
2 punti passando con il muso sulla striscia più esterna
0 punti passando con il muso fuori dalle strice.

Per la vettura “B” i punti saranno raddoppiati se nel percorrere le curve si troverà ad una distanza dalla vettura “A” inferiore a circa 50cm
In tal caso alla vettura “B” verrà attribuito il seguente punteggio

16 punti passando con il muso sul cordolo
12 punti passando con il muso sulla striscia più interna
8 punti passando con il muso sulla striscia intermedia
4 punti passando con il muso sulla striscia più esterna
0 punti passando con il muso fuori dalle strice.

Il sorpasso annullerà il punteggio guadagnato nella curva dove avviene il sorpasso.

La somma dei punteggi dei 2 giri decreteranno chi passerà il turno;

Le auto devono essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate all’interno del box contemporaneamente e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.


SPEEDTRAP DRIFT

Gara su un percorso formato da 2 rettilinei raccordati da una curva, sullo stile della staffetta di 2Fast2Furious;
Ogni team sarà formato da 2 auto, la scelta del compagno è libera e và comunicata fino a 5 minuti prima dell’inizio della gara, i piloti che non lo comunicheranno, saranno sorteggiati per l’abbinamento;
la vettura “A” di ogni team prende posto sulla linea di partenza, la vettura “B” sarà subito dietro, al via della giuria le 2 auto “A” partiranno ed affronteranno tutto il primo rettilineo, in fondo ad esso ci sarà la curva da percorrere in senso antiorario e quindi il rettilineo di ritorno di nuovo alla massima velocità, intanto le vetture “B” aspettano il ritorno del proprio compagno; Il segnale del via per la vettura “B” è dato dal passaggio sul traguardo del proprio compagno che guida la auto “A”; Il percorso delle auto “B” è il medesimo delle vetture “A”; vince/passa il turno il team che taglierà il traguardo con la vettura “B”;
La partenza anticipata della vettura “B” comporta l’automatica squalifica del team;
La sportellata non voluta è ammessa, a patto che non arrechi ritardo all'avversario, sono punite con la squalifica: la sportellata in appoggio, lo speronamento ed il tamponamento che creano ritardi all’avversario.
Si procederà con una prima fase a girone all’italiana, poi inizierà la gara ad eliminazione diretta, con l’abbinamento primo-ultimo, secondo-penultimo, terzo-terzultimo e così via.
Le auto devono essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate contemporaneamente in un area stabilita e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.

DEATH MATCH

Gara sulla distanza di 3 minuti per stint, percorsa su circuito standard ad anello per poter effettuare più giri;
4 auto girano contemporaneamente, cercando di mantenere delle traiettorie lineari e pulite, utilizzando lo stile drift; I driftometri non verranno presi in considerazione; ad ogni errore si prenderà una panalty, chi commette 3 penalty nell’arco dei 3 minuti verrà eliminato ed invitato dal giudice a dirigersi verso i box utilizzando la pit-lane; chi al termine dei 3 minuti avrà commesso 2 o meno penalty passerà il turno.
La finale avrà una struttura leggermente diversa: non c’è limite massimo dei 3 minuti, l’ultimo pilota che rimane in gara vince.

Attribuzione delle penalty
Sono considerate penalty: il testacoda, vettura completamente ferma, tamponamento ed urti causati dal pilota, passare con 3 o 4 ruote sopra il cordolo.
E’ motivo di squalifica l’utilizzo di uno stile di guida “Touring” verranno date 2 ammonizioni e alla terza verrà proclamata la squalifica del pilota.
Eliminazione diretta: il triplaggio di un concorrente ne decreta l’eliminazione, (quindi è meglio evitare di andare piano per non prendere penalty).
Le auto devono essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate all’interno del box contemporaneamente e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.

KISS THE WALL

Il bacio del muro!!!
Gara su circuito standard “chiuso” ad anello, per poter effettuare più giri;
Il pilota dovrà uscire obbligatoriamente dai box utilizzando la pit-lane dedicata, all’interno del circuito troverà la SafetyCar e dovrà accodarsi ad essa, la safety car percorrerà tutto il circuito con dietro l’auto che dovrà fare la manche, il pilota approfitterà di questo tratto di circuito per scaldare le gomme e concentrarsi; la SafetyCar in prossimità dell’ingresso della pit-lane box, comincerà a defilarsi e raggiunta la pit-lane rientrerà; l’auto che dovrà fare a manche avrà a disposizione la parte restante di pista fino al traguardo, per lanciarsi e cominciare la manche. Lungo il tracciato sarano posizionati 3 muri di polistirolo con annesso driftometro a terra, questi saranno i soli 3 punti del circuito valutati.
La manche durerà 3 giri Lo stile di guida è libero, si può fare “Slow drift” o “Speed drift".
Alla fine dello stint di 3 giri, dopo essere passato sul traguardo, il pilota dovrà fare un giro di rientro utilizzando la pit-lane per rientrare ai box.

Punteggi:
10 punti passando con il paraurti posteriore sfiorando il muro;
7 punti passando con il paraurti posteriore sulla striscia più vicina al muro;
4 punti passando con il paraurti posteriore sulla striscia intermedia;
1 punti passando con paraurti posteriore sulla striscia più lontana dal muro;
0 punti passando con il paraurti posteriore fuori dalle strisce;
0 punti se si scuote o si urta violentemente il muro di polistirolo.

Verranno sommati tutti i punteggi delle curve percorse nei 3 giri utili;
Il cappottamento decreta la fine della manche.
Le auto devo essere tutte pronte per l’orario stabilito di inizio gara, andranno posizionate all’interno del box contemporaneamente e prenderanno il via previa indicazione della direzione gara.

Il punteggio di ogni pilota verrà reso noto subito dopo la conclusione dello “stint” del pilota stesso.

TROFEO DRIFT KING

Il risultato di questo trofeo, sarà dato dalla somma dei punteggi di tutte le gare, per ogni singolo pilota, secondo questa tabella:

1class.= 10pt
2class.= 8pt
3class.= 6pt
4class.= 5pt
5class.= 4pt
6class.= 3pt
7class.= 2pt
8class.= 1pt

Se due o più piloti ottengono lo stesso punteggio, si effettuerà uno spareggio con la formula del “Death Match”.

_________________
viewtopic.php?f=126&t=32445
NELL'AREA SPONSOR:VERNICI PER LEXAN:RC BODY COLOR spray 400ml e per aerografo 100ml
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27 dic 2010, 17:15
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