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 Regolamento ufficiale gare RWD 
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Messaggio Regolamento ufficiale gare RWD
REGOLAMENTO RWD

Telai e Scocche

1-1 Telaio
Ammessi esclusivamente modelli di categoria 1:10 onroad con motorizzazione elettrica e con carreggiata compresa tra 190-200 mm per come dichiarati dalla casa produttrice.
Se si intende utilizzare un telaio "muletto" in caso di rottura o altro durante la gara, questo deve essere dichiaratoprima della fase di briefing in modo che i giudici possano effettuare gli accertamenti del caso per le esigenze meccaniche di categoria.
Ogni modello ha un peso limite di utilizzo pari e non superiore a 1.900 gr. Per peso complessivo del modello si intende la somma del peso del telaio + scocca + elettronica + batteria.
Vietato qualunque contatto a terra di qualunque appendice al di fuori delle 4 gomme.

1-2 Trasmissione
Ammessi tutti i modelli a cinghia e cardano con trasmissione due ruote motrici posteriori (RWD).

1-3 Motore
Esclusivamente motori elettrici di categoria 540, con limite di 10.5T per i motori brushless e 19T per i motori brushed. Non saranno ammesse motorizzazioni di spiraggio inferiore a quelli indicati (es. 8.5T,6.5T brushless o 13T,17T brushed).

1-4 Batterie
Le batterie devono essere di tipo LIPO 2 celle o NIMH e Ni-Cd 6 celle.

1-5 Elettronica
Non sussistono vincoli sull'elettronica legata all'ESC, ammessi tutti i valori a amperaggio (A).
Ammesso l'utilizzo di giroscopi,senza alcuna limitazione, poichè valori troppo alti non andranno a facilitare la guida,bensì a renderla più impegnativa per contrastare l'intervento troppo invadente del gyro. Pertanto sarà il pilota a settare quest'ultimo in maniera da lui ritenuta ottimale.

1-6 Gomme
Le gomme ammesse verranno dichiarate dagli organizzatori tempestivamente nel topic informativo relativo all'evento sul forum rcdrift nell'apposita sezione e verranno anche forniti i canali di distribuzione attraverso cui poterle recuperare.
In ogni caso, saranno vietate gomme autocostruite o che non riportino i marchi distintivi delle case produttrice il relativo modello che le renda riconoscibili.
i Giudici possono sempre e comunque vietare un certo tipo di gomma durante la manifestazione qualora il concorrente che le monta abbia un'andatura superiore o inferiore rispetto alla media del gruppo.

1-7 Scocche
E' d'obbligo utilizzare carrozzerie in scala 1:10 repliche di AUTO REALI a trazione posteriore o integrale (delle quali in scala 1:1 sia possibile la conversione trazione posteriore - Vedi Evo X D1GP etc. -) rigorosamente in stile drift (Street o Racing).
Sono vietate carrozzerie da touring o che riproducano modelli di auto a trazione anteriore o con livree da rally, Turismo e GT. Sono altrettanto vietati ali e appendici aerodinamiche da touring.
Non saranno ammesse scocche distrutte, non a tema, non in scala, non complete o verniciate in maniera approssimativa;
Nel caso non vengano montati i paraurti, è obbligatorio avere un sottoscocca o un rollbar all’anteriore, e un sottoscocca al posteriore
Sono vietate le rimozioni dei parafanghi anteriori o posteriori (fenders), comprese le ricostruzioni delle traverse laterali sottoscocca [vedi esempio];

Immagine

Nessun tipo di obbligo o divieto per quanto riguarda l'illuminazione anche se, ad onor del realismo,la presenza di parabole è molto gradita (meglio ancora se dotate di LED funzionanti).
La distanza massima fra gomma e passaruota non deve superare i 5mm a modello fermo.. (No SUV!)
Tutte e quattro le ruote nel loro punto più alto devono essere a filo carrozzeria.
L’alettone posteriore non deve sporgere più di 4mm rispetto al punto più largo della fiancata della carrozzeria.
I giudici si riservano comunque il diritto di far smontare dalle scocche qualunque accessorio ritengano possa mettere in difficoltá l'avversario nello svolgimento della fase twins di gara.
Le scocche devono essere fissate al telaio in modo che non possano in alcun modo staccarsi o spostarsi da esso.
Qual'ora questo accada per un fissaggio inadeguato, la giuria prenderà seri provvedimenti.

1-8 Pista
Non necessariamente tutte le curve di un tracciato possono essere prese in esame dai giudici, questi indicheranno
all'inizio della gara quali sono i tratti presi in esame, nel caso di più sessioni possono essere variate le curve esaminate, tale variazione viene comunicata prima dell'inizio.
La pista deve presentare:
_una zona di partenza con segnate a terra le posizioni da cui i piloti partono
_una prima parte di "lancio" in cui i concorrenti prendono velocità
_una prima curva che consenta "il primo attacco" (ovvero un ingresso di alta difficoltà in cui la massima prestazione di un pilota è il fulllock delle ruote anteriori)
_una serie di curve dove poter valutare le capacità dei piloti (meglio se ripercorrono raggi di curve utilizzate nei più famosi campionati di drift)
_una serie di raccordi dove poter valutare le capacità di transizione e raccordo tra le curve dei vari piloti (flying)

1-9 Linea e sua determinazione:
I giudici designati , prima dell'inizio della manifestazione, decidono la "Linea" e il conseguente posizionamento dei punti. Tale linea non deve essere necessariamente il tratto più breve per portarsi dall'inizio alla fine del tracciato, il più fluido, o il più ovvio, ma, in base alle peculiarità della singola pista, quello che i giudici reputano interessante, difficile, avvincente o particolare da percorrere.
I gudici spiegheranno con l'ausilio di una lavagnetta o disegno quale sarà tale linea, in modo che resti sempre ben visibile ai piloti durante l'intero svolgimento della manifestazione.
Il posizionamento verrà effettuato in ogni caso sulla base di una traiettoria percorribile e realistica, secondo il criterio esterno-interno-esterno alla base della guida (sportiva e non). Questo criterio però non significa che sia necessario che in ogni singola curva siano presenti 3 clipping point: ciò è dovuto all'unicità di ogni tracciato, pertanto è possibile che vengano omessi alcuni clipping point (come,ad esempio, nel caso di una S o più genericamente di curva/controcurva).
In più i giudici , sempre in base alle peculiarità del tracciato , possono richiedere in punti ben determinati del medesimo, oltre a seguire la linea decisa, dei comportamenti specifici che possono essere premiati con un [Da definire] , ( + 5 in qualifica ); questi per esempio possono essere un reverse entry o uno scambio in velocità o in accelerazione dalla partenza.

[Alcuni esempi di curva con relative traiettorie]

Immagine


1-10 Partecipazione tappe:
In base alla quantità di tappe stabilite nel campionato, sono ammesse delle “tappe di scarto” per permettere la
possibilità di saltare una determinata quantità di tappe senza compromettere il proprio campionato. Questo però non deve essere una scusa per non partecipare quando possibile. Il numero di tappe di scarto sarà equivalente al numero
intero al numero di tappe totali/3 (<=30% delle tappe totali). Fino a 5 tappe 1 di scarto, da 6 a 8 tappe 2 di scarto e
via così.
Ovviamente chi non usufruirà delle tappe di scarto avrà possibilità in più di far meglio nel campionato. Infatti verranno
scartate il numero manche con punteggio peggiore in base alla quantità delle tappe di scarto del campionato.

2 BRIEFING

Il briefing viene effettuato una volta sola durante le fasi libere della tappa. Deve essere chiara la traiettoria da seguiresenza alcun tipo di ambiguità.
La griglia di partenza viene stilata dai giudici in base all'ordine di iscrizione alla tappa. Il giorno della gara il pilota in
lista deve presentare nuovamente la propria iscrizione di conferma presso la postazione degli Organizzatori.
Per ogni session viene stabilito un orario di inizio.
Fin dal turno del primo driver tutti gli altri devono essere pronti con le proprie auto e non utilizzare il radiocomando, e
possono accedere al circuito solo quando chiamati.
Da quando viene chiamato, il pilota ha tempo 60 secondi per presentarsi in griglia di partenza.
Nel caso in cui un driver non fosse pronto può richiedere 5 minuti di attesa, la richiesta può essere effettuata una sola
volta nel corso della competizione; qualora il tempo non fosse sufficiente o qualora venga invocato più volte, il driver
viene squalificato.
La partenza deve essere effettuata dal punto di start indicato dai giudici.

2-2 Esiti Turno/Sessione di Drift Singolo [Solo Run / Tanso]
Al termine di ogni sessione viene comunicato al driver il punteggio totalizzato.
Il giudizio dei giudici è insindacabile. Al termine della fase di Tanso , verrà anche resa nota la classifica.

2-3 Accesso alla Tsuiso Battle
L'ordine di partecipazione a questa gara è dato dalla classifica del Drift Singolo [Tanso] , il numero di accessi per punteggio e quelli che vengono disputati con qualificazione, vengono dati dai giudici in fase di briefing.

2-4 Qualificazioni alle fasi successive
Durante la Tsuiso Battle il giudice dichiarerà quale dei concorrenti avrà diritto a proseguire nella tabella e renderà noto il giudizio attribuito ad ogni driver.


3 CARATTERISTICHE TECNICHE TRACCIATO

3-1 Larghezza
Il tracciato deve avere sempre una larghezza compresa tra i 120 e i 150 cm.

3-2 -Bordi
Il bordo del tracciato nel punto di valutazione non deve essere sormontabile dalle vetture con nessuna delle loro parti, fatta eccezione per le parti più alte degli alettoni.
Nel caso di utilizzo di cordoli in scala , tipo , team Tetsujin Kerb's o , simili , è ammesso salirci con il body/telaio, ma dovranno sempre essere corredati di limiti insormontabili nel loro punto più esterno/interno ( a seconda si tratti di cordoli esterni o interni alla curva)

3-3 Altri vincoli
Le aree di punteggio dette Clipping point dovranno avere le seguenti dimensioni:
-da 20 a 30 cm per gli interni (rettangolo in direzione punto di corda che viene stabilito dai giudici);
-da 20 a 30 cm di profondità e 50 cm max di lunghezza (rettangolo) per singolo settore esterno (wallkiss, clipping point esterni);
-Punto partenza con posizioni sfalsate, il leader viene posizionato dietro il chaser (inseguitore) .
Questo , per favorire fin dalla partenza la minima distanza possibile tra leader e inseguitore , che partendo davanti , viene agevolato nel "copiare" e "accodarsi" al leader.
-Solo il primo settore sarà composto da una sola linea inclinata rispetto al bordo pista con angolo uguale richiesto per il primo attacco ai piloti. La sua lunghezza è sempre di 20/30 cm di profondità e l'auto dovrà passarci sopra con le ruote posteriori con un angolo uguale o visibilmente simile per aggiudicarsi il punteggio del settore.
-Il tracciato prevede un punto START ,un punto FINISH a circuito ‘aperto’ che prevede una zona di intermezzo (tra
start e finish in cui , in tutte le fasi , è sempre vietato il sorpasso ) e , un tratto di ACCELERAZIONE , di qualche metro di lunghezza subito dopo lo Start , gli errori in questo tratto non vengono conteggiati , e se dovessero essere gravi , i
giudici possono decidere di far ripetere la partenza.


4 TEAM ORGANIZZATORE TAPPA

4-1 Obblighi
Il team organizzatore si impegna a sottoscrivere ed applicare il regolamento qui presente in ogni suo punto senza apporre variazioni. Qualsiasi variazione del medesimo regolamento annulla totalmente ed ufficialmente la gara disputata per non conformità con il Campionato/Evento RWD condiviso..
Obbligo di nomina da parte del team di un responsabile, che sarà persona di riferimento per qualsiasi esigenza durante lo svolgimento di una gara.
In caso di organizzazione di una gara, il team ha l'obbligo di indicarechiaramente le seguenti informazioni e di riportarle telematicamente, sul forum rcdrift.it, nellla sezione "INCONTRI, GARE ed EVENTI":
-Nome evento;
-Luogo (Paese,Indirizzo);
-Data;
-Eventuale limite al numero dei partecipanti;
-Indicazioni sul fondo della pista;
-Eventuali costi d'iscrizione;
-Gomme consigliate*;
-Orario di ritrovo;
-Orario inizio competizione;
-Servizi annessi;
-Foto location;
-Nome del responsabile e un suo contatto (mail, cell, ecc..);
*Il Team organizzatore è obbligato nella tappa di propria competenza a rendere pubbliche entro un mese prima dalla data evento la tipologia di gomme consigliate.
Il team organizzatore oltre ad allestire i tracciati, deve mettere a disposizione dei giudici designati il materiale idoneo a tracciare i punti fisici che verranno da essi scelti e posizionati.
Il team organizzatore è obbligato a condividere i risultati finali di ogni manifestazione rendendoli noti via telematica nella sezione dedicata sul forum rcdrift.it nella sezione "INCONTRI, GARE ed EVENTI".
Il team organizzatore non ha altri obblighi al di fuori di quelli sopra espressi (costi di iscrizione, premi etc etc).
Sarà il team organizzatore libero nella scelta di come gestire premiazioni, costi di iscrizione e il resto non incluso nel qui presente regolamento.
Il team che organizza può decidere autonomamente a quanti iscritti aprire le iscrizioni purché ogni partecipante iscriva sul forum di riferimento (http://www.rcdrift.it).
Il team organizzatore può iscrivere di default i membri del proprio team che crede (senza che ognuno iscriva se stesso) solo qualora non si preveda un tetto massimo di numero di partecipanti all'evento.
Sarà cura del responsabile del team iscrivere in lista pubblica i partecipanti del proprio team iscritti di "default".
Nel caso l'evento preveda un numero chiuso (scelta presa a totale discrezione del team organizzatore) tutti gli iscritti (team organizzatore compresi) dovranno iscriversi ciascuno per se stesso nel topic di riferimento.
Il team , può richiedere se reputerà il caso ,l'utilizzo di modelli limitati di gomme , previa comunicazione adeguatamente anticipata sui mezzi di promozione/iscrizione alla tappa.


5 GESTIONE FASI DI GARA E PARTECIPANTI

In base alla seguente tabella vengono effettuate le qualificazioni:
-numero piloti da n.8 a n.16 accedono i primi 6, gli altri piloti formano un secondo gruppo per determinare il 7° ed 8°
posto per l'ingresso alla fase finale;
-numero piloti da n.16 a n.32 accedono i primi 14, gli altri piloti formano un secondo gruppo per determinare il 15° e
16° posto per l'ingresso alla fase finale;
-numero piloti da n.32 in poi accedono i primi 30, , gli altri piloti formano un secondo gruppo per determinare il 31° e
32° posto per l'ingresso alla fase finale;
Le qualifiche avranno sempre un unico turno.
Compatibilmente con gli orari imposti e dal numero di iscritti alla gara, gli organizzatori, hanno la facoltà di estendere la fase di qualifica a due turni.

5-1 Determinazione accoppiamenti dopo la fase di qualificazione su 16 piloti:

1-16
5-12
3-14
7-10
8-9
4-13
6-11
2-15

5-2 Determinazione accoppiamenti dopo la fase di qualificazione oltre i 16 piloti:

1-16
5-12
3-14
7-10
8-9
4-13
6-11
2-15
+ gironi secondari per definire il 15esimo e 16esimo posto.

6 SVOLGIMENTO FASI DI GARA

6-1 Tanso [Single Drift]
Minimo 2 giri giudicati , massimo 4
1 giro warm up
stop
1° giro giudicato
stop
2° giro giudicato

6-2 Guida pratica per la giuria:
ipotizzando di essere una ventina , si creeranno 2 gruppi da 10 per le qualifiche ( in caso di numeri più elevati , si potranno fare più gruppi sempre di circa 10 persone , che usufruiranno della pista di gara per delle prove libere in modo scaglionato , tipo 10 minuti un gruppo e poi 10 il secondo , mentre 10 girano si può utilizzare il tempo per effettuare il briefing all'altro gruppo , nelle prove libere i piloti partiranno dallo start uno per volta , dandosi come distanza la lunghezza del tratto di pista definito di "accelerazione" , questo , per avere la possibilità di girare con pista relativamente libera e prepararsi al meglio alle qualifiche in Single Drift (Tanso).
Dopo le prove libere si passa alla qualifica vera e propria , in cui il primo gruppo , gira nello stesso modo delle prove libere , diciamo per un 5 minuti , poi , allo scadere , tutti e 10 i piloti restano pronti e in attesa della qualifica , a bordo pista , Piloti e vetture , che verranno chiamati a schierarsi in base al numero vettura , ognuno per i suoi tre giri di cui 2 giudicati.
Questa procedura idealmente ,e, in base al tempo disponibile , verrà ripetuta 2 volte per 4 giri giudicati in totale , per permettere al drifter di ritoccare il setup tra i primi 2 giri e i successivi 2 , casomai lo reputasse necessario per cercare di migliorare la propria qualifica.
Ai fini della qualifica , verrà tenuto buono , dei 2 o 4 giri effettuati , quello con il punteggio più alto.
Questo metodo , ha un duplice obiettivo , il primo è velocizzare i tempi morti , in quanto si ha sempre una decina di piloti pronti a partire per la qualifica e secondo , durante questa fase i piloti in attesa sono incentivati a seguire come pubblico le qualifiche , in quanto devono restare a bordo pista.
I tempi qui descritti sono puramente indicativi , e potranno variare a discrezione dei Giudici ( che li comunicheranno comunque prima di ogni session )in base al numero di piloti e al tempo disponibile.

6-3 Tsuiso Battle
1 giro warm up* (il primo in qualifica sarà il leader)
stop
1° giro giudicato
stop
cambio posizione leader
1 giro warm up*
stop
2° giro giudicato*se i tempi tecnici non lo consentono il giro di warm up non verrà effettuato.

6-4 Guida pratica per la giuria:
In fase di Battle , la Giuria , deve chiudere la 2a pista se presente in occasione delle fasi finali (semifinale, finale e spareggi per ottenere dal 5° all'8° posto) , ed esorta tutti i piloti a seguire ed a tifare la Battle. In più , in base al tempo disponibile si può prevedere una fase di 10 minuti di prove libere ( scaglionate in questo caso in base ai gironi di eliminatorie ) in cui invece di girare in singolo si gira in twin , cioè partiranno in twin i due piloti che si troveranno appaiati allo start dando ai precedenti 2 la distanza del tratto definito di "accelerazione".
Poi , all'inizio dei gironi di eliminatorie della Tsuiso , si ripeterà con una fase di 5 minuti di prove di twin , seguiti direttamente dal girone successivo.
Naturalmente , tutti i drifter del girone rimangono a bordo pista con la vettura pronti per schierarsi , sempre per ridurre i tempi morti , ed essere esortati a seguire attivamente come pubblico la battle .
Come sopra , I tempi qui descritti sono puramente indicativi , e potranno variare a discrezione dei Giudici ( che li comunicheranno comunque prima di ogni sessione) in base al numero di piloti e al tempo disponibile.
6-5 One more time
Nel caso i giudici decretino un one more time, si procederà nel seguente modo:
1° giro giudicato
stop
cambio posizione leader
2° giro giudicato

6-5 Partenza Tsuiso Battle
La partenza avverrà a posizioni disassate e sfalsate nel seguente modo:
-L'apripista partirà dalla SECONDA POSIZIONE
-L'inseguitore partirà dalla PRIMA POSIZIONE
-Al via l'apripista, nel partire, dovrà superare l'inseguitore, che partirà dietro di lui non appena (o poco prima) verrà sorpassato: questo serve a garantire una partenza fluida ed equa per tutti. In questa manovra, l'inseguitore non dovrà ostacolare in alcun modo l'apripista
-La partenza sarà ritenuta valida se l'apripista e l'inseguitore, SOPO IL SORPASSO, passeranno contemporaneamente all'interno di un'area trasversale (segnalata a terra) di lunghezza pari a 1,5mt. Nel caso questo non dovesse avvenire, i giudici provvederanno a fermare le macchine e a farle ripartire.
-La ripartenza viene effettuata fino a un massimo di 2 mancati passaggi appaiati all'interno dell'area prestabilita; se si dovesse verificare un terzo fault, il giro sarà ritenuto a tavolino a favore dell'apripista con punteggio Apripista 6/4 Inseguitore.

[schema della partenza]
Immagine

7- PUNTEGGI PER CLASSIFICA CAMPIONATO

1° - 99
2° - 96
3° - 93
4° - 90
5° - 87
6° - 84
7° - 81
8° - 78
9° - 75
10° - 72
11° - 69
12° - 66
13° - 63
14° - 60
15° - 57
16° - 54
17° - 51
18° - 48
19° - 45
20° - 42
21° - 39
22° - 36
23° - 33
24° - 30
25° - 27
26° - 24
27° - 21
28° - 18
29° - 15
30° - 12
31° - 9
32° - 6
33° in poi - 0

-PUNTEGGI "PLUS" PER PIAZZAMENTO IN QUALIFICA

1º - 8
2º - 7
3° - 6
4° - 5
5° - 4
6° - 3
7° - 2
8º - 1


7-2 Metodo spareggi per punteggi finali Tsuiso Battle:
-dal 1° al 4° con spareggio sistema semifinale e finale (4 turni totali).
-dal 5° al 16°/32° con calcolo punteggio acquisito in fase di qualifica single drift.


8 GIUDICI DI GARA

8-1 -Giuria
Per assicurare la massima equità e correttezza nei punteggi, occorre selezionare una giuria adeguata, in termini diesperienza e qualifiche, in modo da soddisfare i requisiti necessari.
La giuria è composta da 1 giudice di gara e 2 commissari di gara.

8-2 Specifica sui giudici:
a. Il giudice di gara può partecipare a quella determinata gara come pilota.
b. Qual'ora un giudice dovesse decidere di partecipare alla gara di cui lui stesso ha l'impegno del giudizio, deve nominare un volontario che lo sostituisca nei momenti in cui sarà egli stesso impegnato nella competizione come pilota, e così fare anche nel momento in cui sarà il turno dei commissari di gara.
c.In caso di necessità, il giudice può nominare altri commissari di gara qual'ora ce ne fosse necessità, assumendosi la responsabilità dei loro giudizi.
d. Il giudice e i commissari di gara devono essere posizionati in modo da avere piena visuale di clipping point e del modello in ogni punto del percorso.


9 RUOLI GIUDICI DI GARA

9-1 Giudice di gara:
Controlla che l'assegnazione dei punteggi rispecchi le linee guida qui espresse. Conta i 60 punti totali derivanti dai punti esterni e interni.

9-2 Commissari di gara:
Hanno due compiti principali. Uno giudica lo stile mentre l'altro le correzioni effettuate (sterzo instabile e movimenti netti del modello dove non richiesti)e gli errori.

9-3 Assistenti di gara:
Aiutano nella stesura dei punteggi dei giudici nella fase Drift Battle, non possono intervenire nel giudizio dei giudici in alcun modo. Si occupano della verifica tecnica dei modelli in gara, controllano la sicurezza e l'ordine nella competizione oltre che essere da supporto completo all'organizzazione


10 LINEE GUIDA PER I GIUDICI

10-1 Elementi "Stile" valutati (Tanso e Tsuiso Battle):
1- Velocità di ingresso
Nonostante la velocità in drift sia verosimilmente limitata, i partecipanti dovranno spingere al limite la velocità dei loro
mezzi durante la derapata.
2- Linea
I giudici illustreranno prima della gara quale sarà - a loro giudizio - la linea ideale per la derapata.
3 – Sezioni punti valutate
Il punteggio vene convalidato quando la carrozzeria attraversa la sezione punti dall'inizio alla fine. Una entrata o una
uscita prima o dopo l'inizio della sezione renderà nullo il punteggio della suddetta.
4 - Angolo di derapata e controsterzo
I giudici valuteranno l'angolo mantenuto dal mezzo durante il drift. Maggiore è l'angolo, migliore sarà la prestazione del pilota.
Le ruote dovranno essere sempre parallele alla direzione del mezzo.
5 - Spettacolarità
La giuria valuterà anche l'impegno del pilota e le tecniche messe in atto durante la gara, senza danneggiare l'avversario.
Una condotta di guida scorretta o palesemente a danno dell'avversario sarà penalizzata.*
6 - Fluidità dei movimenti
La giuria valuterà la fluidità dei movimenti di auto e sterzo, penalizzando tutto ciò che non sarà fluido e reale.(continue correzioni sullo sterzo durante le transizioni, movimenti poco realistici e scattosi del mezzo etc etc)
7- Attacco alla prima curva
E' importantissimo che il primo "lancio" o "attacco", ovvero la prima azione realmente richiesta dei giudici (solitamente un wall con lancio in sbandata del mezzo) sia eseguita correttamente. Qualora non fosse eseguita nella maniera corretta sarà valutata con un maggiore peso rispetto alle altre zone della traiettoria ideale
8- Flyin
Il Flyin è il lancio della macchina fra una curva e l'altra (in una S) dove hai poco angolo.
Il lancio si intende il cambio di direzione repentino senza l'uso dei freni (leva o pedale) ma solo con lo spostamento di carico del mezzo.
Il cambio di direzione deve avvenire più vicino possibile alla prima curva in modo che si arrivi alla seconda con molta velocità, come se si volesse anticiparla, quasi tagliarla.
Elementi valutati nel flyin sono la velocità d'ingresso (elevata), velocità nel cambio direzione (elevata, come un colpo di frusta, ma controllato), distanza del cambio direzione (più vicino alla prima curva più punteggio), no frenate e POCO angolo!

*Per guida scorretta si intendono tutti quei comportamenti che vanno ai danni dell'avversario in modo diretto (es. scontro volontario da parte dell'inseguitore) o indiretto (es. frenata dell'apripista a centro curva per costringere l'inseguitore a una manovra d'emergenza per evitare il contatto). SI INVITANO PERTANTO I PILOTI A MANTENERE UN ATTEGGIAMENTO NEL MASSIMO DEL FAIR PLAY ED E' BENE RIBADIRE CHE LO SCOPO E' IL DIVERTIMENTO.


11 PUNTEGGI IN QUALIFICA

I punteggi in qualifica (Tanso) verranno disposti e assegnati nel seguente modo:

- 40 Punti a terra ogni clipping point verrà caratterizzato da proprio un valore in punti,determinato dalla giuria ed esplicato nel briefing. La somma di tutti i clipping point è uguale a 40. Il punteggio del clipping point sarà assegnato al pilota nel momento in cui esso passerà con il muso o il posteriore dell'auto all'interno del settore segnato a terra.

- 60 Punti stile i punti stile verranno assegnati in modo crescente secondo i criteri espressi nel punto 10-1. In linea di massima verrà osservato il seguente schema:

0-10: insufficiente/appena sufficiente
10-20: sufficiente
20-30: buono
30-40: più che buono
40-50: distinto
50-60: ottimo

- Punti "BONUS" per comportamenti specifici richiesti dalla giuria durante il briefing. Ogni bonus vale 5 punti (es. attacco spettacolare, backward, flying etc.) vedi anche punto 1-9.

- Sottrazione (al punteggio totale) degli errori ogni errore sarà valutato -5 , -10 o -20 in base alla gravità e verrà sottratto al punteggio finale.
Sono considerati errori, per esempio:

a.Gravissimi -20
- Testacoda
- Crash "fatale" (ossia un crash che nella realtà avrebbe distrutto la macchina,ad esempio un sottosterzo in piena velocità contro le barriere)

b.Gravi -10
- Collisione con il bordo pista netta con modifica distinta della traiettoria (per ogni collisione)
- Mancato drift (curva in aderenza per ogni curva)
- Guida conservativa (guida eccessivamente lenta etc.)
-Mancato ingresso come richiesto al primo attacco (non eseguito in maniera sufficiente) *

c. Medie -5
- Sbandata palesemente incontrollata (per ogni sbandata)
-Collisione bordo pista con leggera scomposizione percepibile (per ogni collisione)
-Mancato raccordo tra le curve (per ogni mancato flying)


Si fa presente che ogni caso verrà preso in esame singolarmente dalla giuria.

*per mancato attacco NON SI INTENDE il mancare il kiss the wall o la backward entry in ingresso della prima curva (quello influenzerà l'attribuzione o la non attribuzione del +5 di bonus ) , BENSI' si intende un ingresso nella prima curva impostato in modo scorretto (ingresso di potenza dopo essere arrivati a macchina dritta etc.)

In caso di testacoda o "fatal crash" la manche terminerà subito dopo aver sottratto -20 al punteggio.

L'equazione finale sarà pertanto Stile + Clip a terra + Bonus eventuali - errori



12 PUNTEGGI DRIFT BATTLE [Tsuiso]

La partenza verrà effettuata come esplicato nel punto 6-5. Si ribadisce che per 3 partenze con mancato passaggio delle due macchine appaiate nel settore predisposto a terra, il giro verrà assegnato all'apripista con punteggio Apripista 6/4 Inseguitore.

La valutazione delle manche (che si svolgeranno secondo quanto detto nel punto 6-3) avverrà attraverso il metodo del 5/5.
I concorrenti partono con 5 punti a testa; Il totale dei punti di apripista e inseguitore sarà sempre pari a 10.
Il giudice di gara e i commissari svolgeranno ruolo attivo e pari nello stabilimento del punteggio e nell'osservazione della Tsuiso.
Il 5/5 si basa sullo scambio di punti tra apripista e inseguitore in seguito a una manovra "vantaggiosa" o un "errore" di uno o dell'altro. Ogni manovra comporta lo spostamento di UN SOLO punto
Una manovra "positiva" dell'apripista comporterà lo spostamento di un punto dall'inseguitore all'apripista stesso (es. 5/5 --> 6/4) così come una manovra "negativa" dell'apripista comporterà la perdita di un punto da parte dello stesso e il punto andrà a favore all'inseguitore (es. 5/5 --> 4/6 oppure 7/3 --> 6/4). Lo stesso vale per l'inseguitore.

Ogni singola manovra verrà presa in considerazione dai giudici secondo i seguenti criteri generali:

L'apripista guadagna punti se:
-Distacca l'inseguitore
-Ha una traiettoria "migliore" dell'inseguitore
-Compie un'entrata [molto] più "spettacolare" rispetto all'inseguitore
-Dimostra migliore abilità di guida (maggiore fluidità,velocità in entrata ecc.)
-Mantiene una guida più fluida e pulita (senza on-off del gas continui così come movimenti scattosi)

L'inseguitore guadagna punti se:
-Si avvicina/copia perfettamente l'apripista
-Percorre una traiettoria "migliore" dell'apripista senza perdere la vicinanza
-Compie una insinuazione (traiettoria leggermente più stretta e nella più dei casi anche maggior angolo. Ossia una sorta di tentativo di sorpasso all'interno senza però sorpassare)
-Compie un'entrata [molto] più "spettacolare" rispetto all'apripista
-Dimostra migliore abilità di guida (maggiore fluidità,velocità in entrata ecc.)
-Mantiene una guida più fluida e pulita (senza on-off del gas continui così come movimenti scattosi)

Sono considerati errori per entrambi (cessione di un punto all'avversario, eccetto dove scritto diversamente):
-Si dimostra scarsa fluidità (es: l'apripista frena di colpo a centro curva ecc.)
-Taglio evidente
-Contatto evidente con le barriere (nel caso vengano solo sfiorate, il giudizio è lasciato ai giudici)
-Si causa un incidente (l'attribuzione della colpa sarà a giudizio insindacabile dei giudici)
-Si effettuano manovre scorrette nei confronti dell'avversario (frenate improvvise per mettere in difficoltà l'inseguitore o contatti voluti)

ERRORE GRAVE (es. Fatal crash) = cessione di 3 punti all'avversario e congelamento punteggio

CONTATTO CON CHI PRECEDE:
-In caso di contatto lieve che non determina nemmeno la scomposizione visibile di chi precede, non viene assegnata alcuna penalità per l'inseguitore.
-In caso di contatto che invece scompone leggermente in maniera visibile chi precede, all'inseguitore viene attribuito un punteggio a sfavore di 6/4
-In caso di contatto violento che fa perdere completamente la traiettoria a chi precede, all'inseguitore viene attribuito un punteggio di 10/0 a suo svantaggio. (è la condizioni in cui nella realtà la macchina viene distrutta nella collisione o danneggiata irreparabilmente).


-Il leader deve seguire le stesse indicazioni delle qualifiche,ogni altra traiettoria sará penalizzante
-Il chaser deve ripetere sempre la traiettoria del leader standogli il più vicino possibile, anche se la stessa è differente da quella richiesta dai giudici in fase di briefing,leggere correzioni della traiettoria e dell'angolo di derapata possono essere consentite per mantenere la vicinanza al leader solo se la traiettoria eseguita dallo stesso non è quella corretta


Si fa presente che DI NORMA il sorpasso NON E' CONSENTITO , eccetto il caso in cui venga compiuto un errore grave dell'apripista (testacoda, sottosterzo contro le barriere etc.).
Nel caso in cui venga effettuato un sorpasso "non regolare",ossia l'inseguitore sorpassi l'apripista quando quest'ultimo non ha compiuto errori [DA INTENDERSI COME SORPASSO COMPLETO, QUINDI COME SCAMBIO DI POSIZIONE] la penalità sarà la cessione di 5 punti (o meno nel caso l'inseguitore non disponga di almeno 5 punti) all'apripista.
L'apripista è invitato però a non compiere mosse scorrette (come una frenata improvvisa) per forzare il sorpasso con il fine di mettere in condizione di svantaggio netto di punti l'inseguitore. Si invita pertanto,ancora una volta, alla MASSIMA CORRETTEZZA nella guida.

Nel caso in cui avvenga il sorpasso a causa di un errore grave dell'apripista, la manche prosegue (l'inseguitore prosegue la sua gara) e si attende che completi la stessa anche l'apripista nonostante l'inversione dei ruoli. Ciò significa però che il punteggio viene "congelato" nell'istante subito dopo l'errore grave, sia che l'errore sia dell'apripista,sia che sia dell'inseguitore.

12-1 Decretazione del vincitore
Al termine dei due giri valutati (un giro da apripista e uno da inseguitore per ogni concorrente,vedi punto 6-3) verranno sommati i punti che ogni concorrente ha totalizzato in entrambi i giri.
Esempio:
A 6/4 B
B 7/3 A
A ha totalizzato 9 punti; B ha totalizzato 11 punti --> vittoria di B.

Nel caso in cui la somma dei punteggi dia 10 [ossia i giri si concludano a punteggi invertiti] e la manche si concluda quindi con 10-10, verrà richiesto il One More Time, che si svolgerà ripetendo il procedimento da capo (vedi punto 6-3).
Esempio:
A 6/4 B
B 4/6 A
A ha totalizzato 10 punti; B ha totalizzato 10 punti --> OMT.


13 SQUALIFICA PILOTA

Qualora durante le fasi di gara e/o di prova sia in single che twin drift, il pilota, crei interruzioni volontarie al
proseguimento della manifestazione, crei situazioni di contrasto tra i concorrenti, quest'ultimo subirà un primo
richiamo verbale. Al secondo richiamo il pilota verrà squalificato dalla gara in corso e verrà relegato all'ultima posizione della classifica di tappa.
Un esempio pratico di richiamo avviene nel caso di un pilota che sorpassa tutta la fila dei concorrenti nella fase a twin/single in gruppo.
Questa penalità grave viene imposta a tutti i partecipanti per evitare comportamenti scorretti ed irrispettosi nei confronti degli altri piloti.



14 DECLINO DELLE RESPONSABILITA’

Gli organizzatori di ogni evento declinano ogni responsabilità riguardante danni subiti o causati da o a terze persone o
cose durante lo svolgimento della manifestazione.
Ogni partecipante sarà quindi responsabile in prima persona di danni causati o subiti ad altri partecipanti e/o a terze
persone.


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